MagistrWiW | Дата: Пятница, 07.09.2012, 19:51 | Сообщение # 1 |
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 5
Статус: Offline
| ТАКТИК – игрок, предпочитающий "тактические" игры (зачистки, засады, рейды и т.п.) в отличие от спортивных или обычных развлекательных игр. Обычно собираются в "тактические команды". ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ ПРИКЛАД – приклад с регулировкой для подгонки к игрокам с разной длиной рук. ТЕМП СТРЕЛЬБЫ (ROF) – количество выстрелов, которое маркер технически может сделать за одну секунду. ТЕРМОСТЕКЛО –см. «двойное стекло». ТЕФЛОНОВАЯ ЛЕНТА – обычно белая лента, употребляемая для лучшей изоляции соединений газовой системы. ТАЙМИНГ (timing) – совокупность временных интервалов различных процессов, происходящих в маркере при выстреле. От точной установки (обычно в миллисекундах) и диапазонов перекрытия элементов тайминга зависит темп стрельбы, экономичность и общая эффективность маркера. ТРУБЧАТЫЙ ФИДЕР – вид магазина для шариков, в котором они располагаются один за одним. ТУБА – пластиковый контейнер с крышкой на 100-150 шариков. Обычно переносится в ХАРНЕССе. ТУНЕЛЬНОЕ ЗРЕНИЕ – фиксация взгляда игроком в узкой полосе перед собой, без видения происходящего по сторонам и за спиной. ТУРНАМЕНТ КАП (tournament cup) – насадка, блокирующая регулятор скорости. Применение предписано, в основном, турнирными правилами. ТЫСЯЧИ – см. ЛИНИИ ПОЛЯ. УДАРНИК (ТОЛКАТЕЛЬ) – деталь механизма маркера, при движении вперед открывающая клапан, иногда именуется "нижним болтом". УГЛОВОЙ КЛЮЧ - шестигранные ключ для регулировки скорости и разборки многих моделей маркеров. ФИДЕР – емкость для шаров, находящаяся над стволом маркера, иногда именуется лоадером, иногда – хоппером, бывает на 50, или 200 шаров, с электромешалкой или без. ФИДЕР С МЕШАЛКОЙ имеет встроенный электромоторчик для ускорения подачи шаров. Мотор может активироваться сигналом с оптического (при отстутствии шара в подающей трубке), аккустического (при каждом выстреле) или тензодатчика (при возрастании усилия). Современные фидера обеспечивают скорость подачи до 30 шаров в секунду. ФИЛЬТР – элемент, препятствующий попаданию грязи внутрь системы и разрушению прокладок. ФЛАГОНОСЕЦ – игрок, владеющий флагом (в спортивной игре). ФОСТЕР – тип соединения с шариковым запиранием, позволяющее быстро подсоединять и отсоединять газовые шланги. ФПС – аббревиатура «фут в секунду», основная единица измерения скорости шара. 1 фпс примерно равен 0.3 метра в секунду. ФРИК – ствол, состоящий из разгонной части со сменными калиброванными вставками и сменными направляющими частями различной длины. ФРОНТ (игрок) – в спорте передние игрок, обычно - наиболее скоростной в команде, способный далеко продвинуться уже с разбежки. ФРОНТ (ствол) – передняя, направляющая часть двухкомпонентного ствола. Различаются длиной и количеством/типом отверстий. ФУЛЛ АВТО – полностью автоматический режим стрельбы маркера. При удержании спускового крючка маркер работает до исчерпания фидера. ХРОНОГРАФ – прибор для определения скорости вылета шара (хронографирования). Бывают ручные и стационарные, в основном, используют принцип радара. Последние модели хронографов также обладают функцией определения темпа стрельбы маркера. Х-БОЛ – один из возможных форматов, синтез пейнтбола с хоккем. Игра состоит из геймов, в каждом из которых может быть водружен флаг, что приравнивается к "голу". Засчитывается чистое время, существует сложная система штрафов - удалений на несколько минут, до конца гейма или матча и т.д. Считается наиболее "телевизионным" форматом из существующих. ХОМЯК – ироническое наименование игроков-новичков, обычно действующих "стайно", без понимания происходящего и озабоченных более собственным "выживанием", чем достижением цели игры. Противопоставляется "тактикам". ХАРНЕСС (harness) – носимая на поясе обвеска с ячейками для 3-15 туб и/или баллона. ХОППЕР – см. ФИДЕР. ЦАНГА – ПОДАЮЩАЯ ТРУБКА (см.) с зажимом. Зажим может быть цанговым (лепестки с поворотным кольцом), рычажным (стяжка хомута рычагом с эксцентриком), болтовым и т.п. Служит для надежной фиксации фидера на маркере. ЦЕВЬЁ – накладка в передней части оружия, предназначенная для его удержания второй рукой. ЧИП – (интегральная схема), миниатюрное электронное устройство для управления работой маркера. Обычно схема наносится на полупроводниковый кристалл. ШАЙТАН-ТРУБА - пейнтбольный гранатомет. Представляет из себя баллон с углекислотой, ручной клапан и сменные насадки-заряды - пластиковые стволы диаметром 5см, в которые запыжованы 30-40 шариков. Переносится в специальном ранце, предназначен для поражения бронетехники. ШЕПТАЛО – в большинстве полуавтоматов это деталь, захватывающая ударник при обратном ходе и удерживающая его до следующего нажатия на спусковой крючок. ШОМПОЛ ДУЛЬНЫЙ – любой шомпол, который вставляется в ствол и вытаскивается обратно, обычно – жесткий стержень с резиновым диском и протиркой. ШОМПОЛ СКВОЗНОЙ – шомпол, который протаскивается через ствол и казенную часть маркера насквозь, обычно – нанизанные на тросик резиновые диски. ШОРТЫ – защитное снаряжение, с вставками из неопрена или формованной разины, прикрывающих бедро, копчик и паховую зону. Одеваются под игровые брюки. ШТАБ – в широком смысле - ГЕНЕРАЛ (см.) и его "офицеры", которые руководят действиями стороны на сценарной игре, включая не играющих на поле добровольцев (связистов, планшетистов и т.п.); в узком смысле - место их расположения (обычно вне поля). ШТИФТ – крепежная безрезьбовая деталь маркера, выбивается или вынимается при разборке. ШТОК КЛАПАНА – при нажатии на него клапан отпирается и происходит сброс давления. ЩЕЧКИ – устанавливается на рукоятку для большего комфорта. Бывают резиновые, деревянные, ортопедические и т.д. ЭФФЕКТИВНОСТЬ – общая оценка работы маркера в плане экономичности, надежности, дальнобойности, кучности, минимального количества расколов и т.п. ЭКОНОМИЧНОСТЬ – рассчитывается в зависимости от количества выстрелов, который тот или иной маркер может произвести на одинаковом количестве газа. Соответствует показателю «N литров на 100 километров» в автомобилях. ЭЛЕКТРОНИКА – см. «Маркер электронный. ЯЙЦО – скоростной фидер VL eVLution, называемый так за характерную форму. Спортивное поле - как правило, прямоугольная площадка (примерно 24 на 48 метров для команд из пяти игроков), на которой расположены надувные укрытия. Укрытия - на спортивных пэйнтбольных полях - это надувные фигуры в виде цилиндров разного диаметра, конусы, пирамиды. В последнее время появились укрытия в виде букв, цифр и других фигур. На сленге укрытия обозначаются как «бочка», «ушастая бочка», «морковка», «конверт» - пирамида, «змея» - длинное, низкое извилистое укрытие, напоминающее змею, за которым можно незаметно проползти половину поля. Маркер пэйнтбольный - пневматическое устройство для стрельбы желатиновыми шариками с краской, отдаленно напоминает стрелковое оружие тем, что тоже имеет рукоятку, спусковой крючок и ствол. Скорость маркера - максимально допустимая скорость вылета шарика из пэйнтбольного маркера - 300 футов в секунду. Скорость измеряется на специальном радаре (стационарном или ручном). При стрельбе с такой скоростью в упор, на теле остаются очень приличные синяки и ссадины – это, конечно, не смертельно, но неприятно. Маркер, скорость у которого выше допустимой, на турнире еще называют «горячим». Первое положение, «ПП» - Маркер находится в приготовленном для стрельбы положении т.е. прицельное приспособление на уровне глаз, ствол смотрит немного вниз, под углом 25–30 градусов, от уровня горизонта, локти прижаты к телу. Складываться - укрываться за низкими укрытиями, сохраняя при этом подвижность, способность прицельно стрелять и быстро менять позицию. Как правило, лучше это удается игрокам небольших и средних габаритов, гибким, с хорошей растяжкой. Заглушка - любой предмет, которым можно надежно заткнуть ствол, для предотвращения вылета целого шарика при случайном выстреле. Заглушка обязательна на всех соревнованиях и играх вне игрового поля. Заглушкой может быть и обычный шомпол и даже ваш собственный палец, на крайний случай. В последнем поколении маркеров, распространен электронный спуск, очень и очень мягкий, что является причиной частых случайных выстрелов. Иногда для этого достаточно просто касания одежды... База - их две, у каждой команды своя. В общем случае это пятачок размером два-три квадратных метра, находящийся на границе поля, иногда может быть отгорожен от поля щитом, высоким или не очень. Если играются «два флага» (что в последние годы практически всегда происходит на спидбольных полях), то перед каждой базой находится свой флаг. Разворачиваемся спиной к полю - обычно по турнирным правилам игроки стартуют стоя спиной к полю, не целясь в противника и находясь хотя бы одной ногой на базе. Пулеметчик - игрок, который в силу своего темперамента, способностей, возможностей маркера или распределения ролей в команде, стреляет много и часто. Стреляет, даже когда не видит спрятавшегося противника, не давая ему высунуться из-за укрытия. Как правило, это игроки задней линии. Такие «пулеметчики» за пару минут способны расстрелять до тысячи шаров. Бывает при этом, что они ни в кого так и не попадут, но это вовсе не значит, что труд их и шары пропали даром, пока они давили неприятеля и держали его за укрытием, передние игроки сумели поменять позиции (часто незаметно) и двумя-тремя шариками поразили неудачно высунувшегося противника. Еще бывают «пластуны» или «ползуны» и «снайперы».
«Чек хим, чек хим» - проверь его. Во время игры игрок может обратится к судье с просьбой провести проверку конкретного противника на наличие на нем краски, фразой «проверь его», или может потребовать проверку себя, фразой «судья! проверь меня», скажем почувствовав попадание сзади, но не будучи уверенным в том, что шар разбился. По правилам, только разбившийся шар, оставивший значительное пятно краски, считается поражением.
Турбо Шокер, Ангел - дорогие турнирные маркеры, оснащенные электроникой, отличающиеся высокой скорострельностью, точностью, настильностью траектории и надежностью (под надежностью здесь имеется ввиду только мягкость в обращении с хрупким желатиновым шариком). Такие маркеры можно без преувеличения назвать продуктом Hi-tech. Зона безопасности - не простреливаемый участок за укрытием, все время меняющийся по форме и размерам, в зависимости от передвижений противников по полю. Поливать или «заливать» - стрелять непрерывно, длинными очередями. Аут - пораженный игрок. Им признается игрок: - получивший достаточное пятно краски от разбившегося шара (включая рикошет) на любом участке тела или амуниции; - покинувший границы поля (даже если наступил одной ногой на границу); - нарушивший определенные правила (например, спор с судьей); - у которого скорость вылета шарика превысила допустимую - в последнее время судьи стали пользоваться мобильными радарами, прямо во время игры; - удаленный в качестве штрафа за нарушения, совершенные товарищем по команде (например, намеренная игра после очевидного поражения или затирание краски); - сам признавший себя пораженным (объявивший «аут», снявший повязку, поднявший маркер стволом вверх, положивший свободную руку на голову). Задний игрок - игрок второй лини. Это разделение условно, так называются игроки расположенные сзади, ближе к своей базе. Центральный игрок - игрок, начинающий игру по центру. Тоже условно, т.к. часто центральный переходит на фланги, на место выбитых игроков. Чистить ствол - оболочка пэйнтбольного шарика изготовлена из тонкого слоя желатина, поэтому шарик достаточно хрупкий и может разорваться в стволе или, что еще хуже, в колене фидера, а может и в самом фидере - это уже совсем плохо. После разрыва ствол изнутри покрывается слоем краски, которая не позволяет шарику скользить, а заставляет его как бы катиться в стволе, в результате чего он так закручивается, что при вылете из ствола летит куда попало. В таких случаях приходится ствол чистить. Для этого существует несколько разных приспособлений. Харнес - приспособление для ношения туб с запасными шарами в специальных карманах, пришитых вертикально или горизонтально. Харнес обычно расположен на спине и удерживается на лямках и поясном ремне (иногда только на поясном ремне). На некоторых харнесах крепится и газовый баллон, соединенный с маркером длинной трубкой. Оттерли и вернули в игру - иногда «пораженного» игрока могут вернуть в игру, если поражение он получил при нарушении противником правил. Например, если противник продолжал стрельбу и передвижения после собственного поражения.
|
|
| |